Claves culturales en la construcción del conocimiento : ¿qué enseñan los videojuegos? /

Bibliographic Details
Other Authors: Esnaola, Graciela Alicia
Format: Book
Language:Spanish
Published: Buenos Aires : Alfagrama ediciones, 2006.
Edition:1a ed.
Series:Biblioteca Alfagrama. Serie Educación.
Subjects:
Table of Contents:
  • CAPITULO 1 Claves para situar la construcción del conocimiento en la cultura. Cuando el contexto se hace texto, el horizonte es escenario. Reconocer el saber histórico para contruir conocimiento : el escenario de la crisis argentina. La construcción histórica del concepto de infancia. Las prácticas culturales lúdicas y su sutil presencia en el entorno escolar. Aprender a pensar, sabiéndose autor.
  • CAPITULO 2 ¿Quiénes habitan el territorio escolar?. La educación y las palabras en el rumor digital. Lectores escolarizados y ciberlectores del relato digital. ¿Cómo comprender la crisis de la lectura en la escuela?. ¿Educados o entretenidos?. ¿Hay lugar para el placer en la escuela?. Acercamientos entre la literatura infantil y literatura popular : encuentros y desencuentros.
  • CAPITULO 3 La digitalización del espacio narrativo. ¿Qué rupturas proponen las narrativas hipertextuales?. Los relatos en los entornos digitales. De narraciones, dragones y princesas en la narrativa digital. Principios estéticos de la narrativa digital. ¿Y el narrador en los videojuegos?. ¿Dónde está?.
  • CAPITULO 4 Modalidad enseñante de los objetos tecnológicos. Agudizando la observación en el proceso de investigación. ¿Cuál es el lugar de la Nuevas Tecnologías en la cultura escolar?. ¿Qué posicionamientos se advierten en la cultura docente ante las nuevas tecnología?. ¿Cómo enseñan las nuevas tecnologías? ¿Cómo se aprende con las TICS?. Conductas reactivas características del aprendizaje tecnológico mediado.
  • CAPITULO 5 Los videojuegos interviniendo en las modalidades de aprendizaje. ¿Qué narran los videojuegos?. Vinculaciones entre los videojuegos y los arquetipos de identificación. ¿Qué identificaciones observamos en las narrativas electrónicas?. Identificación con los personajes : funciones de los arquetipos simbólicos. Aprendizaje : estructuras significantes y contenidos significados.