El Catálogo Colectivo reúne los registros del material que posee cada una de las
bibliotecas de la Universidad Nacional de Córdoba, pudiendo encontrarse colecciones
especializadas y actualizadas en todas las áreas del conocimiento; lo que permite una
amplia visibilidad y garantiza el acceso al patrimonio documental de la Universidad.
Se encuentra disponible para toda la comunidad académica: estudiantes, docentes,
egresados e investigadores.
Si formas parte de la comunidad de la UNC también podés solicitar préstamos de material,
a cualquier biblioteca universitaria, utilizando el servicio de préstamo interbibliotecario ,
independientemente de la facultad a la que pertenezcas, la carrera que curses o la cátedra
que dictes.
Fuentes de datos
Koha
Facultad de Ciencias Agropecuarias
Facultad de Ciencias Económicas
Facultad de Lenguas
Escuela de Nutrición (FCM)
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño
Facultad de Artes
Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales
Biblioteca Mayor
Observatorio Astronómico de Córdoba
Centros de Estudios Avanzados
Facultad de Matemáticas, Astronomía, Física y Computación
Facultad de Medicina
Facultad de Odontología
Facultad de Comunicación
Facultad de Filosofía y Humanidades y Facultad de Psicología
Escuela Superior de Comercio Manuel Belgrano
Colegio Nacional de Monserrat
Facultad de Ciencias Químicas
Facultad de Ciencias Sociales
Facultad de Derecho
José Aricó
Museo de Antropología
Escuela de Salud Pública y Ambiente de la FCM
Otros
MARC
LEADER
00000cam a2200000 c 4500
003
AR-CdUFF
005
20151021085919.0
008
110628s2011 sp | |||| 001 0 spa
020
|a 9788471126351
040
|a SpMaBN
|b spa
|c AR-CdUFF
041
0
|a spa
080
|a 37.015.3
100
1
|a Lacasa, Pilar
|9 16719
245
1
4
|a Los videojuegos :
|b aprender en mundos reales y virtuales /
|c Pilar Lacasa.
260
|a Madrid :
|b Morata,
|c 2011.
300
|a 327 p. :
|b il. byn ;
|c 24 cm.
504
|a Bibliografía: p. 307-317
505
0
0
|a CAPITULO I
|t Por qué aprender con los videojuegos.
505
0
0
|a CAPITULO II
|t Plataformas de ocio y educación.
505
0
0
|a CAPITULO III
|t Objetos inteligentes.
505
0
0
|a CAPITULO IV
|t Descifrar los mensajes de los videojuegos.
505
0
0
|a CAPITULO V
|t Arguimentar en mundos virtuales y reales.
505
0
0
|a CAPITULO VI
|t Aprender a crear.
505
0
0
|a CAPITULO VII
|t Arte y videojuegos.
505
0
0
|a CAPITULO VIII
|t Contar historias.
505
0
0
|a CAPITULO IX
|t Espacios virtuales y avatares.
505
0
0
|a CAPITULO X
|t Nuevos héroes y heroínas.
541
|c Adquisición.
|a Presupuesto 2011.
|f Facultad de Psicología.
650
4
|9 3537
|a PSICOLOGIA DE LA EDUCACION
650
4
|9 15599
|a SOCIOLOGIA DEL OCIO
650
4
|9 9433
|a NUEVAS TECNOLOGIAS
650
4
|9 299
|a ADOLESCENTES
650
4
|9 196
|a JUEGOS
650
4
|9 5388
|a INTELIGENCIA ARTIFICIAL
650
4
|9 7813
|a REALIDAD VIRTUAL
650
4
|9 9429
|a VIDEOJUEGOS
942
|2 udc
|c LIBRO
945
|a ela
|d 2012-11-16
952
|0 0
|1 0
|2 udc
|4 0
|6 EA_370153_L_129
|7 0
|9 115083
|a FFYH
|b FFYH
|c 11
|d 2012-11-16
|e A-Rubén Libros
|g 332.80
|l 9
|m 1
|o EA 37.015.3 L 129
|p 080568
|r 2022-02-17
|s 2021-11-23
|w 2012-11-16
|y LIBRO
999
|c 75549
|d 75549