El Catálogo Colectivo reúne los registros del material que posee cada una de las
bibliotecas de la Universidad Nacional de Córdoba, pudiendo encontrarse colecciones
especializadas y actualizadas en todas las áreas del conocimiento; lo que permite una
amplia visibilidad y garantiza el acceso al patrimonio documental de la Universidad.
Se encuentra disponible para toda la comunidad académica: estudiantes, docentes,
egresados e investigadores.
Si formas parte de la comunidad de la UNC también podés solicitar préstamos de material,
a cualquier biblioteca universitaria, utilizando el servicio de préstamo interbibliotecario,
independientemente de la facultad a la que pertenezcas, la carrera que curses o la cátedra
que dictes.
Aprendizaje mediado por videojuegos: potencialidades en el aula y desafíos para la investigación = learning through video games: their potential for the classroom and research challenge
En este trabajo se presentan someramente algunas consideraciones acerca de los videojuegos con fines educativos. Tomando algunas cuestiones clave sobre el uso de videojuegos en el aula de ciencias como ejes, se des-criben algunos lugares comunes emergentes de una revisión bibliográfica de publicacio...
|a Aprendizaje mediado por videojuegos:
|b potencialidades en el aula y desafíos para la investigación = learning through video games: their potential for the classroom and research challenge
|h [recurso electrónico] /
|c Margarita del Rosario Escobar
300
|a 1 recurso en línea (p. 519-525)
500
|a Sección Trabajos de reflexión
520
|a En este trabajo se presentan someramente algunas consideraciones acerca de los videojuegos con fines educativos. Tomando algunas cuestiones clave sobre el uso de videojuegos en el aula de ciencias como ejes, se des-criben algunos lugares comunes emergentes de una revisión bibliográfica de publicaciones sobre el tema. El último eje desarrollado refiere a aspectos metodológicos a tener en cuenta para ampliar la investigación sobre el impacto de los videojuegos en el aprendizaje.
520
|a This paper briefly describes some guidelines concerning the use and implementation of video games as educational tools in Science teaching. Taking as starting points some key issues around the use of videogames in the classroom, commonplaces emerging from literature are described. The last section refers to methodological aspects to be considered in order to enhance the research on the impact of videogames over the learning process.
650
4
|a Investigación educativa
650
4
|a Educación en física
650
4
|a Videojuegos
650
4
|a Aprendizaje significativo
650
4
|a Tecnología educativa
650
4
|a Recursos educativos
773
|g vol. 29, no. extra (2017)
|t Revista de Enseñanza de la Física.
|w 14103